CarDesign.ru

Форумы на Cardesign.ru

Привет, Гость!
AddThis Social Bookmark Button

Список форумов » Дискуссии » Рисуем машины » NURBs или Editable mesh?

  • Страницы:
  • 1
  • 2
Тема: NURBs или Editable mesh?
Cherkasov Evgeniy
  • Сообщений: 18
  • Статус: Любители
30 August 2008 01:14
Тема написана применительно к Максу(который 3D), но суть не в Максе, а вот в чем: на форуме увидел утверждение, что Nurbs в автодизайне предпочтительнее полигонального моделирования. Вопрос свербит: так ли это и почему? Кто как считает?
sasha
  • Сообщений: 1955
30 August 2008 01:33
vot, shas tebe nasha armia 'modelshikov' iz 3d maksa vse rasskajit. pravda ni odin iz nih nikakovo otnoshenia k avto designu ne imeet.


na sevodnyashni den v avto designe vsevo odin standard: nurbs. poligonalnoe modelirovanie ne imeet dostatochnoi tochnosti.
Пунтус Виктор Анатольевич
  • Сообщений: 1507
  • Статус: Профессионалы
30 August 2008 12:25
с точки зрения моделирования поверхностей класса А , альтернативы нурбам нет. С точки зрения геометрии с поверхностями не соответствующими классам А (не предназначенным для изготовления по существующим технологиям), альтернативы полигонам и сабдивам (на основе полигонов), нет. Попробуйте смоделировать лист земляники, или ягоду земляники нурбами, единым куском :*), застрелитесь. ))) А полигонами или сабдивами , как 2 пальца (и времени на это затратится в 100 раз меньше, да и перевести из полигонов в нурбы достаточно просто, правда там будет куча нурб патчей). Кстати миф о сложности нурб моделирования в автодизайне не правомерен, его сознательно поддерживают те, кто этим пользуется, чтобы никто не узнал насколько просто и легко смоделить нурбами кузов авто. ))) А по точности да. нурбам альтернативы нет, ведь нурб это формула, по которой вычисляются координаты любой точки. А меш всего лишь набор ограниченного числа точек с конкретными координатами.
Cherkasov Evgeniy
  • Сообщений: 18
  • Статус: Любители
30 August 2008 20:23
Ясно, буду изучать нурбы, ибо полигоны во многих случаях заметно усложняют весь процесс и качества поверхности добиться нелегко и не всегда получается. С другой стороны не являюсь сильным пользователем Макса, особенно касаемо освещения, найти хоть где-нибудь внятных примеров или принципов расстановки освещения так и не удалось:(. Следующую работу попробую исполнить в нурбах.
LIMPAPO
  • Сообщений: 501
  • Статус: Профессионалы
31 August 2008 11:49
2 sasha
Насколько я понимаю в автопромышленности используют Alias ... потом по его модели станок вырезает макет ? Все быстро и четко, я прав?

И какая разница в скорости моделирования между алиасом и максом? Пора переходить на мировой стандарт...8-\
Пунтус Виктор Анатольевич
  • Сообщений: 1507
  • Статус: Профессионалы
31 August 2008 12:26
хоть макс, хоть майка в состоянии отправить "меш-модель" (либо нурб модель, инструменты для этого есть и в максе и в майке) в любой общепринятый стандарт формат понятный станку (иджес, стл и тд их туева хуча). Для увеличения точности поверхности можно таселировать меш до нужной степени точности (приведёт правда к неоправданному требованию к ресурсам оборудования) или использовать конвертацию меша в сабдивы, а оттуда в нурбы и далее по назначению, эти споры просто не принципиальны. Зачем это всё делать? если есть готовый продукт позволяющий сделать всё и сразу! (студио тулс). Это другая тема для разговора. (здесь общечеловеческая проблема лени при изучении продукта и наличия в свободном доступе обучающей литературы).

вопрос по скорости моделирования между алиасом и максом не совсем правилен. Нельзя сравнивать скорость моделирования или современность стандарта той или иной программы, всё зависит от поставленой задачи и навыков работы. (Современность стандарта не зависит от программы, майка или макс 2009 несовременный стандарт?) Просто есть КОНКРЕТНЫЕ требования. В Автодизайне это ПРОЩЕ сделать в СтудиоТулс (Аутодеск Студио тулс, бывший Алиас) Я например начинал 8 лет назад с макса, а сейчас в майке сделаю всё намного быстрее чем в максе. Дело в тренировке и удобстве интерфейса (алгоритм, горячие клавиши, скрипты, возможность подключения доп. плагинов для облегчения жизни). Думаю Саня в алиасе сделает всё быстрее, чем если бы его посадили что-то моделить в майке или максе (при прочих равных услолвиях при постановке задачи (нурбы или меш).

Короче вывод прост, учите матчасть и будет вам счастье. ))) всё остальное дело вкуса и личных предпочтений. Ну и поставленной задачи конечно. Если нужны только кузова и поверхности класса А для пром дизайна , проще и удобнее заниматься этим в "Студии".

П.С.

Сорри, что влез в вопрос заданный не мне... ;*)
02 September 2008 11:12
Вить, низачто тебе это не простим. =))) Насчёт нюрбов и поликов: учтите, что у каждой проги есть свои плюсы и минусы, для конструирования и точного моделирования необходимо как минимум юзать Студио тулс, ибо она создана для этого. Программы Макс и Майя сделаны в основном для создания анимации и спецэффектов, что подразумевает под собой неточное моделирование, а хорошо сделанную подделку под модель. Тем более нюрбы в майке — это полное ж@пе, это скажет любой майщик =)))

Резюме:
Цель: точный моделинг НЮРБАМИ — Студио Тулс
Цель: неточное моделирование для игр, мультфильмов и кино ПОЛИГОНАМИ — Майя, Макс, Модо, Зэт — Браш
sasha
  • Сообщений: 1955
02 September 2008 15:53
daje dobavit nechevo, klassno otvetili. ya ojidal poyavlenie bruta ili capricorna s ih maksom...

a tak ochen po delu otvetili.

nikto kstati ne govorit shto modelit nurbami trudno! ochen daje lehko, no nado ponimat geometriu v 3d (znat shto hochish chetko) i ponimat matematiku nemnogo shtobi produmivat vse stikovki i perehodi mejdu poverhnostyami. a skorost voobshe ne problema, na nachalni maket s horoshimi proporciyami i vsemi nujnimi temami mne uhodit chasov 4—5... koneshno eto bez skruglenii malenkih i detalirovki.
Cherkasov Evgeniy
  • Сообщений: 18
  • Статус: Любители
02 September 2008 17:29
К слову, полазив по инету в поисках уроков для Studiotools, выяснил, что моделируя в этой программе многие рендер делают в том же максе или где еще, но не в студио. Так чем хуже нурбы, имеющиеся в самом максе? И как их туда импортировать из студиотулс?
Konkov Sergey
  • Сообщений: 1075
  • Статус: Любители
02 September 2008 19:31
в максе нурбс недоработаны, если только плагины ставить.

в любом случае финальный рендеринг можно делать несколькими путями.

тот, о котором ты говоришь скорее всего такой:

1. создаешь nurbs модель в alias или rhino
2. перевод nurbs в полигоны (разные способы есть. можно в самом alias, к примеру) — и, кстати, нурбсы сложно текстурировать. это проще делать, работая с полигонами. только в автомобильной индустрии это не на столько принципиально, я думаю. вот в кино или играх это обязательно.
3. рендеринг в максе с плагином v-ray для получения реалистичного изображения.

suurland, к примеру, так и делает. моделит в рино, а рендерит ви-реем.

PS
есть еще Bunkspeed и Autodesk Showcase. а также можно рендерить и в Maya Mental-Ray'ем.
  • Страницы:
  • 1
  • 2