CarDesign.ru

Вход для пользователей (For registered users)

Последние комментарии пользователей

  • SemenychМуравей (ретроспектива)
    Да.... Помнится мне когда Иттриуму за Ниву лайков напихали. По=моему до сих пор не отпустило парня )))
  • SemenychМуравей (ретроспектива)
    Вы видите у этих субьектов желание УЧИТЬСЯ? Я нет. Я вижу апломб неуча и презрение ко всей системе современного автомобильного дизайна. Потому что у машин морды не зверушкинские )))
  • YasvaМуравей (ретроспектива)
    Я ожидал, что Вы посоветуете какие-нибудь вузы, тюзы, пту, дипломами которых следует обмазаться, чтобы не стесняясь заявлять себя как моделлера профессионала. Где-нибудь учат на моделлера, чтобы не позориться?
  • SemenychМуравей (ретроспектива)
    Один выход - позориться! ;)))))))))) Другого не буде.
  • YasvaМуравей (ретроспектива)
    Господа, если гражданин чувствует в себе потребность и даже проявляет способность моделить, но не имеет никакого желания рисовать карандашиками и заниматься художественной лепкой, что ему делать со своим творческим зудом по уму?

Реклама на сайте


Портфолио / Любители

Любители Borsyukov Mikhail Mikhaylovich

Вторая попытка.


Вернуться к списку работ в папке
Опубликовано: 21.02.2018
Место: 2784
Рейтинг: 18 (количество голосовавших: 4)
Количество просмотров: 1646

Описание: Учел весь негатив и критику, при первой попытке создания авто,попробовал еще раз,теперь моделировал авто более "приземленное" к реальности,салон пока доделываю,жду комментов по делу,(учусь моделить всего месяц,реализацию и детализацию строго не судите))) ...

Увеличить: 1280x720, 1290x726



Увеличить: 1280x720, 1200x675



Увеличить: 1280x720, 1200x675




Отправить ссылку на эту работу по e-mail

Другие работы в папке "project №2" (все папки)


21.02.18г. 12:47 Dustin  

Ладно, учесть то, что вы только учитесь это делать, оставлю свои умозаключения при себе. Кстати что-то подобное есть на внутреннем рынке Китая).

21.02.18г. 13:09 Alf8  
Оценка: 5

Другое дело, так держать и дальше!
Только вогнутые в средину двери - необычно, но не совсем удачно. Или это так кажется... Если коротко - что-то в боковине не так.

21.02.18г. 18:53 Borsyukov Mikhail Mikhaylovich  
Оценка: 5

Ясно,учту...

22.02.18г. 07:14 Dustin  

Вы сам себе оценки ставите?)))

21.02.18г. 22:47 gorbe  
Оценка: 5

Slight progress, you're almost there!.

24.02.18г. 16:22 Yasva  

Полигонами без чертежей получается бугристое мылообразное скучное гумно

25.02.18г. 12:13 Capricorn  

Инструмент не важен. У кого гумно полигонами - гумно и на бумаге, и наоборот. Человек либо сечёт в эстетике, либо нет (пока что).

25.02.18г. 16:39 Yasva  

Алгоритмы сглаживания, используемые при полигональном моделировании дают эти тошные повсеместные закругления. Автор пока не в курсе, что надо сгущать сетку на резких гранях. Надо либо прокачивать полигональный скил, либо сразу уходить в поверхности, что я и рекомендую. Чем крепче в голове сидят правила хорошей топологии и прочие полигональные навыки, тем сложнее потом переходить на nurbs. Ну либо браться за карандаши/планшет, тут не советчик. За неделю напряженной работы моделлер делает одну годную детальную модельку, а у художника весь пол устлан десятками-сотнями эскизов. Это немного разные пути, для разных людей.
Что до эстетики - очевидно автор пришел за поддержкой и одобрением своих начинаний, серьезная критика на таком уровне неуместна. Но было бы правильнее обратиться за психологической помощью к соответствующим специалистам, родственникам-друзьям.

26.02.18г. 10:40 Capricorn  
Оценка: 3

Альтернатива сгущению сетки - группы сглаживания (для черновика).

NURBS надо иметь в виду, если собираешься получать образование/искать работу в области пром- , иначе они только мешают. NURBS - скорее для чистовика, поиск форм в них не айс.

Тем не менее, поверхности по кривым стОит освоить: это другая логика по сравнению с полигонами. С опытом поверхности и полигоны становятся взаимозаменяемыми, но пока нет чувства "напряжённой" линии и немятой, "текучей" поверхности - набить оное получится скорее при работе с кривыми.

Почеркушки на бумаге - разумеется, нужны.

У автора есть прогресс по сравнению с предыдущим опусом - так что желаю успеха.

26.02.18г. 12:24 Техник 52  

Для поиска форм давно уже есть технология t splines. Существует как в виде отдельной проги Speedform от Autodesk, так и плагином на Rhino. Очень похоже на полигоналку, однако результат совсем другой и геометрия там реальная, а не фейковая как в случае с полигонами.
Я сам когда-то открывал тему "Poly vs nurbs" на этом сайте. Помню даже Селипанов отписался) С тех пор полигоны лично я для себя закрыл. И автору советую тоже самое, а именно изучать nurbs.

26.02.18г. 13:23 Dustin  

что значит фейковая геометрия?). В любом случае она есть, только метод создания этой самой геометрии разный....

26.02.18г. 14:17 Техник 52  

Это значит, что она, эта самая поли.геометрия выглядит хорошо только на экране твоего ПК.

26.02.18г. 14:27 Capricorn  

T-splines - это те же полигоны со сглаживанием и навыки те же. Внезапно алгоритмы сглаживания в современных прогах для визуального дизайна тоже базируются на NURBS. Насчёт фейковой геометрии - будто в stl-формате она не фейковая)) - про разрешение доступных принтеров уж и не говорю.

26.02.18г. 14:43 Техник 52  

Тогда зачем создали t-splines, если это всё одно и тоже? При чём тут игровые лоупольки?

26.02.18г. 15:03 Capricorn  

Они могут быть не только лоу-. Я не знаю, в чём конкретно преимущества T-splines. Преимущества "классики" NURBS - это правильная "зебра", т.е. поверхности класса A с цифрой (которые тоже фейковая геометрия, если считать настоящей геометрию stl-файла).

Подозреваю, сегодня автору для прогресса меньше всего нужна зебра и прочие профи-заморочки.

Не зная заморочек, но въехав в эстетику и набив руку, автор сможет победить на конкурсе вроде недавнего супротековского, имея из софта хоть 123d. А дальше - если понадобится - освоить проф. софт. Цель надо видеть, а не на средства фапать.
Нажмите, чтобы увеличить.

26.02.18г. 20:46 Simeonych  

"поверхности класса A с цифрой (которые тоже фейковая геометрия, если считать настоящей геометрию stl-файла). "
Что ты, черт побери, такое несешь
У класс-А поверхности точность такая которую ты задаешь , хоть 3 знака после запятой.
У STL вообще нет точности. Это - треугольники.

То, что при фрезеровании конвертируют в STL - это только особенность восприятие машиной координат. С той разницей, что из surface можно мэш любой плотности сделать, а из поли ничего нельзя, так как поверхность описана совсем другим языком, предполагающим весьма относительную точность.

27.02.18г. 11:33 Capricorn  

Записываю ходы: ты признал, что "особенность восприятия машиной координат" подразумевает, что машине нужна меш, только достаточно плотная.

Сглаживанием поли тоже можно сделать меш практически любой плотности (для мелких непрецизионных деталей более чем хватает возможностей макса, для общего случая разработана технология T-Splines, в которой кривыми (как вариант) управляют с помощью полигональной сетки). Причём для сглаживания могут применяться и применяются формулы NURBS! Ву компрене? Одного восклицательного знака достаточно?

Если не достаточно, то:
https://www.you...
https://www.you...
https://www.you...
https://www.you...

27.02.18г. 13:14 Simeonych  

Мы тут вроде про автомотив говорим а ты выкладываешь видео с покемонами....

подучи матчасть. полигон - это средство визуализации! Не важно, на экран или на ЧПУ.
А поверхность в оличие от сглаживания поли программой описывается математическим путем и ты можешь снять координаты любой точки.
Сглаживание поли - это програмный процесс а не математический. Соответственно, ты получаешь координату точки с возможно програмной ошибкой. Я уж молчу про импорт-экспорт, когда тебя все пойдет коту под хвост. Так что не путай распечатку на принтере чудиков и машиностроение.

поли - это только эскизный инструмент и точка. Тут нечего обсуждать даже.

27.02.18г. 13:27 Техник 52  

XD

27.02.18г. 13:15 Simeonych  

"Сглаживанием поли тоже можно сделать меш практически любой плотности"
совершеннно верно. при увеличении плотности модель все больше будет превращаться в кусок говна. Зебра никогда не будет правильной.

27.02.18г. 14:00 Capricorn  

Зебра не всегда нужна и не всегда будет неправильной. У полигонов столько преимуществ (для некоторых применений в дизайне), что им добавили необходимую точность в виде T-splines:

The T-Splines plugin brings polygonal and box modeling capabilities to Rhino and allows them to be integrated with NURBS techniques. Additionally, T-Splines enhances traditional polygonal modeling workflows by introducing T-Points to create local areas of detail.
http://www.tspl...

Навыки нужны те же, что и при работе с полигонами - так что новичок до поры может софтом не заморачиваться.

https://www.you...
- неубедительно?

27.02.18г. 14:12 Capricorn  

Вообще, всё зависит от задачи: утюг, велошлем, интерьер или обвес квадрика - КМК удобнее "от полигонов".

Вот такое - сплайнами или ровняя полигоны по сплайнам. Я бы вообще посоветовал автору просмотреть несколько туторов "как замоделить машинку", а затем воспроизвести что-то вроде этого. А о зебре забыть пока))
Нажмите, чтобы увеличить.

27.02.18г. 15:43 Simeonych  

Убедительно. В том, что t-spline это просто алгоритм автоматической конвертации полигонального сглаживания в surface.
Еще раз повторю - тем кто не имеет скилла в surface patch layout все эти полигональные примочки- как мертвому припарки.

Максимум что этот t-spline делает - автоматизирует некоторые процессы. Для эскиза - пойдет. Для модели - нет. Никакого контроля поверхности. После конвертации - ожидаемый с миллионом спанов трэш.

а вообще у тебя конечно сознание вязкое. Обсуждаем модель автомобиля, а ты как обычно в лужу норовишь сделать....мол вот утюги поликами удобно делать.

А новичкам нужно не свои поделки ковырять в поликах, а делать настоящие автомобили по туторам. Первое - 100% потеря времени и сил.

27.02.18г. 17:20 Capricorn  

Там выше я привёл обвес для багги, который из той же оперы, что утюги - и который победил в конкурсе. Ниша для поли в отрасли есть - тюнинг, вездеходы, спорт и т.п.

Вместе с тем я согласен насчёт туторов с оговоркой: именно сплайны! Либо поверхности по сплайнам (как классика: построение "модели" носорога в maх), либо полигоны с проверкой по spline cage.

Вот, например:
https://www.you...
и т.д.

/тока нынче я бы на этапе сплайновой сетки остановился и... начал бы под неё подгонять полигоны, а новичку таки рекомендую весь многосерийный урок.

26.02.18г. 14:49 Simeonych  

При чем тут STL?
у меша нет точности. Мэш - это для мультиков и поделок на принтере. Но никак не для automotive design.

Современные методы poly используются для поиска - это верно. Но если человек не умеет строить в nurbs то он неправильно воспринимает геометрию в принципе и поэтому строит только картофельный дизайн. Для уже умеющего в nurbs поли - отличный способ сократить время на начальном этапе, но никак не основной инструмент

26.02.18г. 15:23 Capricorn  

Автору не только до automotive - до любого дизайна как до луны.

Причём я не отговариваю его от кривых и поверхностей, построенных по кривым - наоборот! Даже если при проектировании велошлема в T-splines или вот такой машинки, как процитированная выше, кривые как инструмент ни разу не нужны - они нужны, чтобы "настроить" мозг автора на понимание, что такое "напряжённая" линия.


При этом логика формообразования ИМХО понятнее, когда кривые проходят через несколько точек, а не только через начало и конец - а в остальном около точек. Т.е. начинающему понятнее кривые Безье, а не те варианты NURBS, с которых начинались Rhino и Alias.

25.02.18г. 16:56 Simeonych  

Это все ОЧЕНЬ плохо как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения моделинга.
Лушче по туторам делай, а не отсебятину http://www.kodg...

27.02.18г. 16:51 Batja  

Не знаю, как сейчас, но раньше 90% туторов были как раз по мешам. Найти нормальный урок по поверхностям (именно в авто-моделлинге) было архисложно. Сейчас не знаю какая ситуация с уроками, но афтару рекомендую прислушиваться к рекомендациям "бывалых". Ибо самомтоятельный поиск приводит к какашечным урокам, всплывающим в верхние слои поисковых результатов...
Еще есть предупреждение: как и советуют, развивайся сразу в оба направления! Ибо, освоив одно хотябы чуть-чуть, не сможешь потом начать освоение другого. Будет казаться, что неудобно, плохо, непонятно... и главное - что в меше (или поверхностях) быстрее сработаешь. Идеально будет развиваться в оба направления одновременно, даже пытаясь комбинировать подходы в рамках сцены или модели. Сам через это проходил - нужен был спец по мешам именно, меня и выбрали. Я и научился. Теперь поверхности для меня темный непролазный лес. Нет, я понимаю их на уровне теории, как это работает, как это строится, но в инструментарии/примочках/алгоритмах построения и тд - полный профан. Пытался пару раз разобраться, но все заканчивалось чем то вроде "тьфу, нафик, каркасиком щас сделаю быстрее...".
Так что учись, выкладывай, слушайся тех, чьи работы нравятся. И не пытайся пока делать свой дизайн в 3D. Это (3D) просто инструмент для представления твоих мыслей в удобной форме, это ремесло, а не творчество. Потому, сначала дизайн лучше проработать в рисунке. А потом уже воплощать его в сцене. ИМХО.
Так что, резюмируя, следующая модель нужна известная (лучше массовая, это позволит тебе самому оценивать "похожесть" отдельных элементов на оригинал чисто интуитивно), несложная (в плане выштамповок и форм), существующая модель авто, сделанная в "смешанной технике (ну например диски мешем, кузов нёрбсом, салон фотомонтажем (шутка)).
Успехов!

Написать комментарий



Выбор редакции

05.11.2018 Radionov Maxim

Экстерьер тягача на электротяге для ПАО "KAMAZ"

Комментариев: 10
03.07.2018 Tsiourea Glorin

Vision UNIMOG [updated]

Комментариев: 4
13.04.2018 cirsanov_73

Bugatt

Комментариев: 12
29.03.2018 Wald_Kazak

Немного по Дюзенбергу

Комментариев: 11
14.03.2018 Petrikin Vladyslav

C I T R O Ё N

Комментариев: 17
22.12.2017 Сергей Баринов

серия Volga

Комментариев: 11
26.10.2017 soslan

LADA

Комментариев: 56
17.07.2017 Petrikin Vladyslav

Jagi V 40

Комментариев: 4
07.06.2017 Ткаченко Андрей

ЗиС Роботрак

Комментариев: 11
19.02.2017 Petrikin Vladyslav

SD#49_supercar_renau lt

Комментариев: 9

Последние обновления портфолио

16.12.2018 Capricorn

Среднемоторная багги

Комментариев: 2
Рейтинг: 0
15.12.2018 RoolVinil

СССР_KODO

Комментариев: 5
Рейтинг: 10
11.12.2018 docenko

just a car

10.12.2018 kudaibergenoff

VW offroad concept

Комментариев: 8
Рейтинг: 10
07.12.2018 chekir

968t/a

Комментариев: 1
Рейтинг: 5

Реклама на сайте